Kodning og kommunikation

Forløbet er et flerfagligt rammeforløb mellem fysik eller informatik/erhvervsinformatik og dansk med fokus på kodning, kommunikation og udvikling af innovative kompetencer. Eleverne opfinder små programmer til kørende Fable-robotten og reflekterer undervejs over sammenhængen mellem kodning og kommunikation.

Med rammeforløb menes, at I i introduktionen af opgaven skal perspektivere til en danskfaglig kontekst om kommunikation ud fra et kommunikationsbegreb og andet stof gennemgået med klassen. Dét indhold er altså ikke indeholdt i materialet til forløbet.

Forløbet varer 4 lektioner.

Forløbet er udviklet og testet i 2.g af fysiklærer Rasmus Bogh Linnet og dansklærer Michelle Nissen, Tønder Gymnasium.

Foto: Shape Robotics

Læringsindhold

  • Eleverne behandler en problemstilling i samspil mellem fysik, informatik/erhvervsinformatik og dansk.
  • Eleverne får indsigt i innovative processer.
  • Eleverne lærer simpel programmering til styring af robotter og sensorer.
  • Eleverne lærer at designe løsninger på enkle arbejdsgange for en robot.
  • Eleverne reflekterer over sammenhængen mellem kodning og kommunikation.
  • Eleverne får indsigt i om job og uddannelse relateret til af robotter.

Materialer

  • Fable Go-robotter (1 per 2 elever)
  • Computere
  • Malertape eller lignende at tape en bane op med
  • Blankt papir
  • Skriveredskaber
  • Elevernes telefoner til opgave med at filme robotten

Før lektionen

  • Fable-robotterne skal oplades.
  • Eleverne skal have link til softwaren Fable Blockly: https://fable.shaperobotics.com (webbaseret, skal ikke installeres og kræver ikke brugeroprettelse).
  • Find materialer frem og kopier elevark, hvis du vælger at bruge det.
  • Læs lærerslides igennem.

Lektionsoverblik

LektionIndhold
1:
Forstå udfordringen
Undersøge
Få idéer
Introducér forløbet og designprocessen (lærerslides s. 2-3).

Lav innovationsopvarmning ved at træne divergent tænkning og forstå, at divergent tænkning kan hjælpes på vej af innovationsmetoder:

Papirclipsøvelse (lærerslides s. 4 – instruktion i noter)

Opfølgning på øvelse med forskningsviden (lærerslides s. 5-6)

Introducer innovationsbegreber og snak om, at innovation oftest et små forbedringer i form af problemløsning. I dette forløb skal de f.eks. opfinde og realisere små programmer og problemløse (lærerslides s. 7).

I forløbet vil de opleve, at de skal tænke over idéer og løsningsmuligheder alene, før de snakker med deres gruppe. Det er en del af en produktiv innovations- og problemløsningsproces for at undgå gruppetænkning.

Afrund med at pointere, at det kan være gavnligt at “lave fejl”, dvs. smide idéer til løsninger ud, efter man har arbejdet på dem, fordi man bliver klogere (lærerslides, s. 8).

Lav udblik definition af en robot og til job og uddannelse med robotter som afrunding (lærerslides, s. 9-11)

Lav introduktion til programmering og kodning og til Fable Explore-robotter (lærerslides s. 12-13). 

Eleverne starter nu opgaven på lærerslides s. 14, hvis dine elever kender til programmering og kodning og/eller du vil have dem til at gå meget selvstændigt undersøgende til værks.

Ellers brug introduktionen på lærerslides s. 15 med opgaven: Fable Go-aktivitet 2: Lær Fable Go at kende
2:
Undersøge
Få idéer
Konkretisere
Konstruere
Forbedre
Eleverne forsætter deres introduktionsopgave til Fable Go.

Lav herefter refleksion på lærerslides s. 16 på klassen.
Følg op med perspektivering til Mitchel Resnick og Ali Partovi lærerslides s. 17 og 18)

Herefter laver eleverne opgaven med at kode deres egen kørebane (lærerslides s. 19-21)
3:
Konstruere Konkretisere
Præsentation
Forbedre
Eleverne koder deres bane færdig, hvis de mangler noget.

Lav herefter refleksion på lærerslides s. 22 på klassen.

Eleverne laver herefter opgaven med at lav en kode til en anden gruppe.

Hold fast i, at de i problemløsningen på lærerslides s. 24 først finder idéer til løsninger alene, før de drøfter løsningsmuligheder i gruppen. Der er for at stimulere deres individuelle, divergente tænkning.
4:
Konkretisere
Forbedre
Præsentere
Eleverne arbejder videre på at lave den anden gruppes kode (lærerslides d. 24).

Afslut med refleksion mellem grupperne og på klassen (lærerslides s. 26).

Links og kilder

Didaktikken bag engineering – En designproces, der giver engagerede elever.